Las claves del éxito de Habbo: Economía Virtual, Seguridad Online y Entretenimiento Social🇪🇸
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Habbo, anteriormente conocido como Habbo Hotel, fue sin duda alguna una revolución social. Con una visión y modelo de negocio adelantados a su época, en 2008 Habbo ingresó 74 millones de dólares con 16,5 millones de usuarios únicos al mes y trabajaba con marcas de renombre como MTV, Fanta o Calippo y con famosos VIP como Selena Gomez, Justin Bieber o David Guetta. En el artículo de hoy, veremos cómo la empresa fue pionera en:
Economía Virtual
Seguridad en Internet para Adolescentes
Entretenimiento Social
Economía Virtual
La economía ayuda a crear economías virtuales sostenibles, que es un requisito para comunidades virtuales sostenibles.
— Sulka Haro
En la conferencia “Evolution on Habbo Hotel’s Virtual Economy”, Sulka Haro, game designer líder en Habbo, explica cómo la economía virtual de Habbo ha evolucionado a lo largo de los años para adaptarse tanto a las tendencias macroeconómicas como a los cambios en los comportamientos de los propios usuarios. En esta sección, veremos los aprendizajes de operar una economía de un mundo virtual.
Las 6 fases de la economía virtual de Habbo
Sulka Haro comienza la conferencia destacando lo difícil que es operar 16 economías virtuales ya que Habbo ha abierto 16 servidores diferentes a lo largo de su historia. Esto significa que cada economía virtual es independiente y su madurez depende del mercado y de su fecha de lanzamiento.
Desde sus inicios, Habbo ha pasado por seis fases económicas diferentes:
No existe una moneda
Monedas emergentes
Moneda de pago
Moneda de pago intercambiable
Dos monedas
Mercado secundario “oficial”
No existe una moneda
Habbo es un mundo virtual para adolescentes que sigue el modelo free to play, pay for stuff. El core del juego -registrarse, iniciar sesión, jugar- no cuesta nada. Los usuarios pueden acceder gratuitamente y se les incentiva a pagar microtransacciones para acceder a contenidos adicionales1.
Habbo fue pionero en el uso de microtransacciones por SMS para la venta de objetos virtuales (furnis). En el año 2000, la penetración de los móviles en el mercado doméstico finlandés era muy alta. La empresa vio la oportunidad de mejorar la captación de clientes adolescentes, ya que la barrera de coste para comprar con un SMS era menor que con una tarjeta de crédito.
¿Cómo podías comprar objetos en el año 2000? Enviando un SMS con tu nombre de usuario recibías el objeto en tu cuenta:
Enviar "SILLA HABBO arturo"
Como anécdota, fue en este momento cuando surgieron los primeros ataques de ingeniería social por parte de usuarios ingeniosos:
Envía "SILLA HABBO x100 arturo"
...y recibirás 100 sillas" -decía el estafador a la víctima.
La realidad era que el nick del estafador era, de hecho, x100 y este SMS le daría la silla al estafador ignorando el resto de la frase.
Los jugadores de Habbo utilizan los furnis para decorar y personalizar sus habitaciones privadas. Cada objeto tiene un propósito único para crear una experiencia de "vida virtual", ya sea tumbarse, abrir una nevera o cambiar los colores de tu habitación:
Moneda emergente
Habbo permite los intercambios desde el día 1. Los usuarios pueden intercambiar libremente sus objetos virtuales con otros usuarios. Este ecosistema es esencial para la comunidad ya que estos intercambios ayudan a mantener las salas activas y los objetos atractivos para los jugadores ya sea por necesidad (buscar un nuevo objeto para tu habitación) o por especulación (para aumentar tu fortuna virtual).
La necesidad de los propios jugadores de lidiar con diferentes precios de los objetos virtuales a la hora de intercambiar hizo que se creara orgánicamente monedas emergentes: los usuarios inventaron sus propias monedas utilizando algunos furnis como precio de referencia.
"Cuando tienes un sistema económico en el que la gente participa en la economía, puede intercambiar y transmitir valor, tu economía necesita una moneda, necesitas algo para valorar las cosas", explica Sulka Haro desde un punto de vista teórico. En lugar de usar un sistema de trueque para intercambiar objetos, los usuarios eligieron ciertos furnis como moneda de cambio.
El Club Sofá, el primer regalo de la suscripción al Habbo Club, se utilizó como moneda en el juego durante muchos años. De hecho, era una práctica habitual que los usuarios crearan páginas web externas para fijar el precio de los artículos, especialmente los furnis raros y exclusivos, utilizando el Club Sofá como precio de referencia:
Moneda de pago
En 2001, cuando Habbo abrió en Reino Unido, hubo una necesidad interna de suministrar más de un método de pago. La empresa necesitaba una forma de dividir las transacciones de 10 libras en pedazos más pequeños para que los usuarios pudieran comprar posteriormente artículos virtuales. Fue entonces cuando se crearon los Habbo créditos, una de las primeras monedas virtuales de la historia.
El valor de conversión crédito/libra que eligieron fue de 1 crédito = 15 céntimos. Los artículos más baratos costaban 1 crédito, los normales 2-3 créditos, y los premium entre 4 y 15 créditos. Los micropagos apenas se utilizaban a nivel mundial cuando Habbo los implementó. Los jugadores podían comprar créditos, suscripciones y objetos virtuales usando SMS, llamadas telefónicas, tarjetas de prepago y tarjetas de crédito.
Habbo produce constantemente nuevos y limitados lotes de artículos temáticos para mantener a los usuarios entretenidos con contenidos frescos. Hay decenas de miles furnis diferentes en el juego:
La introducción de los créditos supuso un cambio fundamental en la economía de Habbo. Antes de los créditos, la empresa tenía un modelo de negocio simple en el que sus ingresos se basaban en el número total de transacciones por SMS, ya que un mensaje = una venta de objetos virtuales.
En este nuevo modelo de créditos, los usuarios primero recargan su monedero y después compran los objetos virtuales, lo que hace más difícil predecir las ventas. Ahora, un aumento del consumo de créditos no se traduce necesariamente en un aumento de los ingresos.
Por otra parte, aunque los objetos persistentes son una gran propuesta de valor para la adquisición de clientes, vienen acompañados de problemas de inflación como la acumulación de valor.
Nuevo modelo de negocio: Suscripciones
Fue entonces cuando la empresa se planteó una forma de añadir valor no persistente creando un nuevo modelo de suscripción: el Habbo Club. Los usuarios pagan mensualmente por una membresía de club exclusiva que le da un nuevo grado de personalización y ventajas al avatar. De hecho, existe una presión social en la comunidad por pertenecer a ese club, de lo contrario, no eres cool y se te señala como un noob.
En comparación con los objetos virtuales que se utilizan para la decoración de habitaciones y que siguen distribuciones de power-law en las ventas de artículos (un número pequeño de usuarios hace la mayor parte de las compras), el modelo de suscripción sigue una distribución de ingresos lineal mucho más fácil de predecir:
¿Es bueno el libre intercambio para los ingresos?
En 2005, apareció una tendencia preocupante para la empresa en la que el número de personas que intercambiaban pero que no pagaban por los créditos empezó a aumentar considerablemente. Por ende, estos usuarios estaban utilizando el servicio sin pagar nada. Esto abrió un interesante debate interno: si tener libre intercambio significa que la gente puede optar por no pagar, ¿por qué permitir el intercambio en primer lugar?
Analizando los datos de sus usuarios, la empresa descubrió que el libre intercambio estaba correlacionado positivamente con la monetización. ¿Por qué? En primer lugar, los intercambios son un gran contenido porque los usuarios pasan más tiempo en el juego. En segundo lugar, permite a los usuarios especular con el valor de los objetos, ya que los más raros son más demandados y, por tanto, más caros. Esto incentiva el consumo de créditos y por lo tanto las ventas.
Moneda de pago intercambiable
Más tarde descubrieron que el problema no era el hecho de que los usuarios pudieran intercambiar los objetos, sino la moneda que utilizaban para comerciar: las monedas emergentes. Los usuarios que más intercambiaban (los más ricos) no generaban beneficio porque no tenían presión para invertir en los créditos ya que tenían las monedas emergentes como el Club Sofá para comerciar.
Habbo tomó entonces la arriesgada decisión de permitir el intercambio de su moneda de pago. Ahora podías convertir los créditos de tu monedero en un furni consumible. El furni crédito consumible puede ser intercambiado por otros objetos y además tiene la opción de ser canjeado de vuelta a tu monedero, desapareciendo el objeto.
Su hipótesis era que la moneda más líquida sería la más deseable porque hace que la moneda sea más utilizable. Esto haría que la moneda más líquida, en este caso los créditos, se convirtiera en la dominante, incentivando su consumo. Y tenían razón. La gente dejó de usar las monedas emergentes cuando aparecieron los créditos intercambiables.
Dos monedas
En una economía virtual también ocurren periodos de inflación. Una de las causas de inflación en Habbo fue que la empresa repartía gratuitamente créditos para recompensar a los usuarios por ciertas tareas o competiciones. Esto generaba un exceso de moneda en el mercado que hacía que los jugadores no tuvieran tanta necesidad de comprar créditos a la empresa, disminuyendo las ventas. Entonces, el equipo se preguntó: si no podemos (no debemos) recompensar con la moneda de pago, ¿cómo recompensamos a los usuarios?
Utilizar objetos como recompensas es muy atractivo para el usuario, pero la producción de objetos atractivos no es sostenible. Lo que hicieron fue crear una nueva moneda no intercambiable: el píxel. Los píxeles se ganaban, a diferencia de los créditos que se compraban o intercambiaban. Los píxeles podían usarse para comprar objetos temporales y como descuentos en el catálogo. Se utilizaban principalmente para la retención y entretenimiento.
Mercado secundario “oficial”
Después de aprender que permitir el intercambio libre de créditos era bueno para la economía virtual, se preguntaron si reduciendo la fricción en los intercambios aumentaría el gasto de los usuarios.
En 2010, Habbo implementó el mercadillo, un nuevo marketplace de intercambio secundario que permite a los jugadores comprar y vender furnis de manera asíncrona. Los jugadores ya no necesitan publicitarse o reunirse en salas privadas para hacer el intercambio, sino que los furnis los podías encontrar en un marketplace p2p. Además, el mercadillo disponía de funcionalidades extras como un buscador y un histórico de precios.
Habbo incorporó un nuevo modelo de negocio al cobrar una tarifa variable por cada venta en el mercadillo. La empresa estimó en 2010 que el volumen anual de transacciones en el mercadillo superaba los 600M USD de valor (!).
Seguridad en Internet para adolescentes
Pensar en tu mundo en términos económicos no sólo consiste en optimizar el flujo de valor, sino que también en entender cómo hacer de tu mundo un lugar más seguro en el que invertir dinero y tiempo.
— Sulka Haro
Una de las propuestas diferenciales de Habbo es educar sobre la seguridad en Internet para adolescentes. En 2009, el 63% de sus usuarios tenían entre 13 y 16 años y el 93% aún vivía con sus padres. Habbo se compromete a ser un entorno social seguro para los niños y a proteger a sus usuarios de contenidos de alto riesgo como el ciberacoso, la incitación al odio y el grooming. ¿Cómo lo hacen?
Los jugadores son informados sobre La Manera Habbo, un conjunto de "directrices comunitarias" que deben seguirse mientras juegas. Aquellos que no las sigan pueden tener limitaciones de acceso, chat o incluso ser expulsados.
El mundo virtual también ha implementado un conjunto de herramientas técnicas:
Filtros de palabras para palabrotas o información sensible (bobba)
Sistemas de reporte y de tickets
Herramientas de automoderación para restringir los malos comportamientos de otros usuarios.
También hay un "botón de pánico" a través del cual los usuarios pueden reportar comportamientos en contra de una comunidad sana dirigida por moderadores humanos:
Habbo fue una de las primeras empresas online en crear, divulgar y promover la educación online para adolescentes y padres. Han trabajado en iniciativas divulgativas con otras empresas benéficas y educativas como Unicef o Ditch the Label.
Entretenimiento Social
Habbo ha sido una de las mayores comunidades virtuales de la historia. Hasta 2012, se habían registrado más de 273 millones de avatares con una media de 5 millones de visitantes únicos al mes. ¿Qué hace Habbo para mantener a los usuarios activos y entretenidos?
Participación de la comunidad
Lo más importante es que Habbo está dirigido por la comunidad. Son los propios usuarios los que crean la comunidad y se entretienen en salas de chat, fiestas, concursos y una infinidad de actividades creativas inimaginables. Los usuarios de Habbo pasaban más de 50M de horas acumuladas al mes en 2010. Como en la vida real o en Twitter, algunos usuarios eran más conocidos/seguidos que otros.
Habbo selecciona a ciertos usuarios como representantes de la comunidad para ayudar oficialmente a diseñar concursos (Builders At Work), moderar y educar a la comunidad (Ambassadors) y crear actividades para los usuarios (Fansites):
Concursos de temporada
La empresa ha conseguido entretener a millones de adolescentes organizando competiciones y actividades para los usuarios. Trabajando internamente en ciclos creativos rápidos, cada mes la empresa lanzaba una campaña temática creando una nueva gama de furnis, ropa, eventos y concursos. Por ejemplo, Febrero era el mes del amor y los usuarios tenían que escribir un poema para un concurso. Durante Halloween se organizaban competiciones como el mejor disfraz o la mejor sala terrorífica.
Los jugadores que ganan los concursos y las actividades organizadas por la empresa reciben premios exclusivos, insignias y reputación social:
Campañas con marcas
La otra fuente de ingresos importante de Habbo son las campañas promocionales con marcas dentro del juego. Habbo crea furnis y actividades para las marcas que son después consumidos por los propios usuarios. Por ejemplo, una fiesta virtual patrocinada por Fanta:
Visitas de famosos
Las visitas de famosos, también conocidas como visitas VIP, en Habbo implican la contratación por parte de Habbo de una persona famosa (probablemente relacionada con adolescentes) para que venga a interactuar con los usuarios dentro del hotel. La mayoría de las visitas de famosos consisten de una sesión de preguntas y respuestas, en la que los jugadores hacen preguntas al visitante y éste les responde:
Conclusión
Cuando el mercado cambia, o cambias o mueres.
— Sulka Haro
El éxito de Habbo fue probablemente debido a su estudio analítico de la economía virtual, su dedicación en ser un lugar seguro para adolescentes y sus estrategias de entretenimiento con actividades temáticas y colaboraciones con marcas y famosos. Adelantados a su tiempo, fueron los líderes indiscutibles de mundos virtuales para adolescentes. Y cuando tu base de usuarios crece y se hace más adulta, o creces tu marca y modelo de negocio con ellos o mueres.
En el siguiente artículo veremos porqué Habbo pasó de tener 16,5 millones de usuarios únicos mensuales a sólo 850.000 en la actualidad tras el incidente del Gran Muteo de 2012.
La venta de objetos virtuales in-game alcanzo 33 mil millones de dólares en 2020.