¿Cuántos de ustedes pueden reconocer los juegos que hay detrás de las imágenes de arriba? Lo más probable es que hayan jugado o hayan oído hablar de Second Life y Habbo, dos de los mundos virtuales más exitosos de las últimas dos décadas. Ya en 2010, los mundos virtuales superaron la barrera de los mil millones de usuarios registrados. En este post, profundizaremos sobre los mundos virtuales y su relación con los metaversos. Trataremos los siguientes puntos:
Los Old-School Metaversos
¿Qué es Habbo? Historia, Building Blocks y Economía
Dinámicas en Mundos Virtuales
Los Old-School Metaversos
Los mundos virtuales son lugares donde lo imaginario se encuentra con lo real.
— Richard Bartle
Los mundos virtuales más exitosos, aka metaversos old-school, han sido juegos como Second Life, Habbo, Roblox, Disney Club Penguin o BoomBang. Todos ellos juntos superaron la barrera de los 1.000 millones de usuarios y los 5.000 millones de dólares de capitalización de mercado ya en 2010.
En el libro Designing Virtual Worlds, Richard Bartle, uno de los expertos más respetados del sector, definió en 2003 que "los mundos virtuales son lugares donde lo imaginario se encuentra con lo real".
Prácticamente desde que Internet existe, en los mundos virtuales se reúnen e interactúan en tiempo real grandes grupos de personas representadas por avatares que experimentan la sensación compartida de estar allí juntos. Los jugadores diseñan salas, juegan y comercian con objetos que pueden comprarse con monedas virtuales, creando una economía virtual paralela.
Un momento... esta definición me suena. En el anterior post de esta serie, hablamos de una de las palabras más de moda hoy en día: el metaverso. Recordemos una de las muchas definiciones de metaverso:
👉 El metaverso: un universo digital persistente y vivo que ofrece a los individuos un sentido de control sobre sus actos y sus consecuencias , presencia social y conciencia espacial compartida, junto con la capacidad de participar en una extensa economía virtual con un profundo impacto social.
— @pierskicks, socio fundador de Delphi Digital
Aprendizajes del pasado
Raph Koster es un respetado game designer que ha dirigido populares mundos virtuales MMORPG como Ultima Online o Star Wars Galaxies y ahora está construyendo Playable Worlds, un mundo virtual nativo en la nube que ha recaudado 10 millones de dólares. En su reciente vídeo Real talk about a real metaverse, Koster comparte su entusiasmo y emoción por el potencial del metaverso. Sin embargo, también comparte su preocupación por no aprender de todo el trabajo previo ya realizado en los mundos virtuales.
Pienso que el metaverso es una evolución de los mundos virtuales. Pienso que deberíamos volver atrás y mirar la historia de los mundos virtuales cuando hablamos del metaverso.
— Raph Koster
"Estoy aquí para compartir algunas lecciones de alto nivel, algunos errores que ya se han cometido en el pasado, con la esperanza de que eso os evite cometer futuros errores", dijo. "Hemos tenido mundos online durante 44 años, y cualquier visión del metaverso se construye sobre la idea de los mundos online, ya sea que los llames mundos online, MUDs (mazmorras multiusuario), mundos virtuales, mundos sociales — no importa".
Veamos la opinión de Raph Koster sobre lo que debemos saber acerca de los mundos virtuales para construir mejores metaversos.
Retos técnicos
Koster sostiene que los principales retos tecnológicos de los mundos virtuales ya se han resuelto en las últimas décadas. El pico de complejidad tecnológica en los mundos virtuales se produjo entre 1992 y 2003.
Por ejemplo, desde 1992, los mundos virtuales han tenido tasas de concurrencia más altas que Fortnite. La comunidad portuguesa de Habbo superó los 48.000 usuarios concurrentes en 2010:
La idea de un multiverso, en el que múltiples mundos virtuales pudieran interoperar permitiendo a los jugadores moverse entre ellos a través de un solo cliente, también existe desde 1992: el protocolo InterMUD. Consistía en mundos descentralizados, gestionados por voluntarios y software de código abierto.
Conectividad con el mundo real
Según Koster, un verdadero metaverso necesita la conectividad con el mundo real, y señala que en las últimas décadas ya existían varias formas de conectar a la gente tanto en la realidad como en lo digital:
Existen centros comerciales virtuales para tiendas reales, desde al menos 1994.
Conciertos virtuales con interacción del público en tiempo real, desde al menos 2006.
La posibilidad de llevar la identidad de un avatar a través de diferentes mundos, desde al menos 2007.
La interactividad con aulas, donde los usuarios podían completar tareas en mundos virtuales, desde al menos 2009.
Los retos son sociales, no técnicos
"Ninguna de estas cosas son realmente nuevas, y la gran lección aquí es que los principales retos a superar son sociales, no técnicos. Esta es una lista de grandes sueños que todavía tenemos, y tenemos que ver cada uno de ellos como algo que no hemos podido resolver hasta ahora en la historia de los mundos virtuales y los metaversos. Entrar en este espacio sin verlos como grandes problemas que llevan décadas sin haberse resuelto es no ser conscientes de nuestra propia historia. " — dice Raph Koster.
Estoy completamente de acuerdo en que los principales retos de los mundos virtuales y los metaversos son sociales. Koster identifica seis retos sociales y puedes ver mi opinión al respecto en este hilo de Twitter:
Mundos virtuales y web3
Los mundos virtuales son el equivalente de la web2 a los metaversos en la web3. ¿Todavía no te lo crees? Entonces, escúchalo directamente de las palabras de Mark Zuckerberg hablando de Habbo y el metaverso:
Perdón por la parodia, pero espero que veas lo importante que es aprender sobre qué funcionó y qué no funcionó en los mundos virtuales en el pasado para crear mejores metaversos en el presente. Para ello, en las siguientes secciones veremos cómo Habbo pasó de ser un hobby de dos estudiantes finlandeses de 20 años a convertirse en un fenómeno internacional.
¿Qué es Habbo? Historia, Building Blocks y Economía
Habbo, antes conocido como Habbo Hotel, es un mundo virtual para adolescentes operado por la empresa finlandesa Sulake, fundada en 2000. Desde entonces, Habbo se ha expandido a nueve comunidades online (o "hoteles"), con usuarios de más de 150 países. En 2010, Epifanía Pascual, ex directora de Sulake, presentó en la conferencia de Campus Party la historia detrás de Habbo y qué les hizo alcanzar 178 millones de usuarios registrados, 15 millones de usuarios activos mensuales y 78 millones de euros de ingresos anuales, entre otros impresionantes logros como colaboraciones con marcas de renombre como MTV, Fanta o Calippo y eventos VIP con influencers como Selena Gomez, Justin Bieber o David Guetta.
Los usuarios de Habbo, conocidos como Habbos, pueden hacer prácticamente cualquier cosa en el mundo virtual, como chatear con gente nueva, jugar a minijuegos y construir nuevas amistades. Habbo trata de socializar con otros usuarios, jugar a minijuegos y concursos organizados por el Habbo Staff (los empleados de Sulake) y participar en actividades creadas por la propia comunidad. Esto último fue especialmente importante para conseguir el éxito de la plataforma: son los propios usuarios los que crean la comunidad y se entretienen en salas de chat, fiestas, concursos y una infinidad de actividades creativas inimaginables.
Más fácil de ver que de explicar:
Historia
El valor core de Habbo es la comunidad y su propia historia cuenta cómo se crearon las primeras interacciones digitales entre personas en un mundo virtual.
Mobiles Disco
Habbo surgió de un proyecto como hobby del diseñador creativo Sampo Karjalainen y el desarrollador Aapo Kyrölä, originalmente llamado Mobiles Disco, una mini-comunidad que los fundadores desarrollaron en su tiempo libre para un grupo musical finlandés llamado Mobiles.
Inaugurada en noviembre de 1999, Mobiles Disco contaba con dos salas virtuales —un bar y una pista de baile— en las que podías charlar con tu propio personaje con otros jugadores de la discoteca.
Snow War
Mobiles Disco fue un éxito en Finlandia simplemente con el boca a boca. Los dos jóvenes emprendedores decidieron crear más tarde el juego Snow War. Al igual que Mobiles Disco, había una sala en la que se podía charlar, pero ahora también había un minijuego en el que los jugadores se lanzaban bolas de nieve entre sí. Cuantos más golpes dieras a los contrincantes, más puntos obtenías.
Además, y nunca antes visto en Finlandia, empezaron a monetizar el juego con micropagos vía SMS. Los jugadores podían comprar potenciadores para conseguir bolas de nieve más fuertes y hacer más fácil la derrota de sus oponentes.
Hotelli Kultakala
Persiguiendo una visión más ambiciosa, Karjalainen y Kyrölä desarrollaron un nuevo mundo virtual lanzado en agosto de 2000: Hotelli Kultakala.
A diferencia de Snow War, ahora los usuarios tendrían sus propias habitaciones. El uso del hotel sería gratuito, pero podrían comprar artículos para diseñar sus habitaciones a través de SMS. Hacer pequeñas compras con un teléfono móvil era algo nuevo en Finlandia en ese momento. Más tarde, con el renombramiento a Habbo, empezó el nacimiento de un nuevo mundo virtual.
Building Blocks
¿Qué es Habbo? Complejidad y simplicidad. A partir de unos building blocks básicos como avatares, salas y objetos, surgen de forma natural complejas dinámicas humanas y digitales. La creatividad es el límite, dicen.
Trataré de explicar bajo mi punto de vista como jugador de Habbo desde 2004 qué es Habbo.
Avatares
Tu comienzo en Habbo es con la creación de tu avatar. Este era, por ejemplo, mi perfil de usuario:
Puedes personalizar la vestimenta de tu avatar, lucir placas ganadas en concursos o añadir una misión en tu perfil, entre otras personalizaciones:
La gente se vuelve realmente loca por la ropa y las skins en los juegos digitales. En 2020, Fortnite consiguió 5.1 mil millones de dólares solo en ventas de skins.
Salas
Los usuarios se reúnen en salas públicas o privadas con otros jugadores. En las salas privadas, los usuarios diseñan con objetos virtuales actividades, juegos o simplemente utilizan su imaginación para crear edificios increíbles:
El concepto de salas ha evolucionado últimamente a LANDs en metaversos, donde se vende un bien digital escaso por dinero real. Los LANDs en Habbo eran completamente gratuitos para los usuarios, salvo algunas excepciones para campañas promocionales dentro del juego, más al estilo de alquiler temporal.
Items
👉 En 2007, la empresa finlandesa Sulake superó al gigante sueco del mueble IKEA en ventas mundiales de muebles.
Las salas se decoran con objetos virtuales. Estos muebles (o como los llamamos nosotros, furnis) se compran utilizando la moneda del juego, los Habbo créditos, directamente desde el catálogo del juego. El precio de los furnis oscila entre los 20 céntimos y los 5 USD y los créditos se pueden comprar con micropagos como SMS y llamadas telefónicas, tarjetas de prepago y tarjetas de crédito.
Los usuarios pueden intercambiar sus objetos a cambio de otros objetos o créditos con otros jugadores. De hecho, algunos objetos son más valiosos que otros debido a su escasez o valor emocional/social. Esto crea una economía digital dentro del juego.
Economía
Los intercambios tienen un gran volumen en Habbo. La empresa estimó que el volumen anual en transacciones entre usuarios fue de más de 600 millones de dólares (¡!) en 2010. La mayoría de estas transacciones provienen de artículos de bajo precio, pero hay algunos artículos escasos y caros que siguen las distribuciones clásicas de power law.
El usuario Mudo es conocido en habbo.es por coleccionar los objetos más exclusivos y valorados por la comunidad. Veamos un par de ejemplos de su Rare Trade:
El Infobus es el objeto más caro del juego. Se dieron unas 40 unidades durante un concurso relacionado con la seguridad online allá por 2005. A día de hoy, solo hay 4 disponibles y cuesta unos 15.000 euros cada uno.
El Dragón Rosa fue lanzado en 2013 como un Raro Limitado (LTD). Hay 80 unidades, cada una de ellas enumerada del 1 al 80. El valor medio es de unos 2.000€, dependiendo del número de serie.
Los Habbo Trofeos fueron entregados y firmados por los Staff como premio en competiciones especiales. Los trofeos firmados por los empleados de Habbo son muy preciados por la comunidad y cuestan alrededor de 1.500€.
Dinámicas en Mundos Virtuales
Diseñar con foco en lo social para crear comunidades mejores y más fuertes es una tarea difícil. La complejidad de las nuevas formas de jugar que se desbloquean gracias a las economías virtuales nos hace pensar que la comprensión de las dinámicas de mundos virtuales es un reto clave a la hora de construir nuevos metaversos.
Las complejas dinámicas que surgen de forma natural en los mundos virtuales se han estudiado en gran medida en el ámbito académico, como en Chesney et al (2009), Lehdonvirta et al. (2009) y Mäntymäki & Salo (2011). Sin embargo, la mayoría de esta literatura se ve limitada por un estudio durante un corto periodo de tiempo y la falta de skin in the game: no pudieron pasar años jugando y comprendiendo la compleja naturaleza del metagame y la comunidad como usuario.
Los expertos coinciden en que las empresas de mundos virtuales están continuamente construyendo una relación emocional a largo plazo con el jugador. Y eso requerirá por parte de las empresas transparencia, honestidad y ser abiertos. Requerirá admitir cuando metamos la pata. Requiere que no nos veamos por encima de la comunidad, sino como parte de ella. Y requerirá comprender las complejas dinámicas de juego que se dan dentro del metaverso.
Afortunadamente, yo he sido jugador de Habbo desde 2004. He pasado literalmente todo mi tiempo libre en el hotel cuando era adolescente, participando principalmente en competiciones organizadas por los Staffs, coleccionando e intercambiando objetos virtuales y básicamente viviendo una segunda vida digital con mis amigos de Habbo, algunos de los cuales se han convertido en amistades reales. Ahora, daré mi punto de vista sobre las dinámicas de juego que surgieron orgánicamente en Habbo.
Juegos de la comunidad
Los usuarios crean sus propios juegos y organizan concursos y competiciones con otros jugadores.
Por ejemplo, "Habbo Fútbol", un juego en el que los usuarios literalmente juegan al fútbol, es realmente popular en Habbo y entre ellos organizan sus propias ligas y torneos con otros equipos:
O uno de los juegos más clásicos, las Sillas Lokas, en el que el jugador que no encuentra asiento es eliminado hasta que sólo sobrevive uno:
Minijuegos oficiales
Habbo ha creado también sus propios minijuegos. Los usuarios pagan un ticket y compiten contra otros usuarios para ganar la partida. Los ganadores son recompensados con puntos y al final de cada mes los mejores jugadores del ranking son premiados con una placa y algunos objetos exclusivos, creando dinámicas de competición.
Por ejemplo, en Battle Ball lo que tienes que hacer es rebotar y crear cuadrados de distintas superficies. Cuanto más colorees, más puntos obtendrás. Por otro lado, SnowStorm se inspiró en el juego Snow War, donde la finalidad es derribar a tu oponente con bolas de nieves:
Concursos oficiales
Los trabajadores de Habbo organizaban semanalmente diversos concursos, generalmente cada mes con una temática diferente. Desde pixel art, construcción de salas, retos, laberintos, rompecabezas, gymkhanas, o cualquier concurso creativo que se pueda imaginar. Además, para eventos especiales como el Mundial de Fútbol o en acuerdos comerciales con marcas e influencers, también creaban campañas promocionales.
Estos concursos son muy competitivos y los mejores jugadores del Hotel luchan por ganar premios, placas y reputación social contra otros usuarios.
Reputación social
Como en la vida real, la reputación social es uno de los principales motores de la comunidad Habbo. Los usuarios dan la mejor versión de sí mismos para ser el más famoso, el más rico, el mejor constructor, el mejor pixel artist o el más hábil en las competiciones. A veces también se consigue la fama por un escándalo virtual (como que un moderador tenga una relación con un usuario y robe objetos) o por el timo de cuentas de otros usuarios.
Por ejemplo, Habbo organizó en 2010 un concurso para nominar a los mejores Habbos en diversas categoría como Habbo del Año, Constructor del Año o Creador de Juegos del Año. La propia comunidad votó a los candidatos y los finalistas recibieron un trofeo y una placa exclusiva. Entre los más 5 millones de usuarios activos mensuales, yo fui seleccionado como Habbo del Año por la comunidad hispana🥳 (vuelve a mi perfil y mira la primera placa):
Roleplay
El roleplay es un aspecto importante de los mundos virtuales. Es una versión más compleja de los juegos en comunidad: tienen un lore completo y los jugadores suelen comprometerse a medio-largo plazo. Utilizando objetos virtuales y su propia creatividad, recrean juegos y películas en salas privadas y luego juegan al rol en comunidad.
Por ejemplo, en este caso están recreando la saga de Harry Potter. Los usuarios han recreado Hogwarts en diferentes salas y han creado un juego de rol en el que pueden ir a clases de pociones, luchar en batallas de hechizos o competir por ser el mejor estudiante:
Imperios
En Habbo, existen los imperios que son como verdaderas empresas. Los jefes pagan a los usuarios con créditos o furnis para que hagan ciertas tareas como marketing, gestión o finanzas. Esto me suena a un modelo play2earn o create2earn, ¿no?
Helpers
Los helpers son un grupo de usuarios experimentados cuya misión principal es dar la bienvenida a los nuevos usuarios al hotel y enseñarles cómo funciona Habbo. La empresa selecciona roles de embajadores oficiales para algunos usuarios expertos que también se aseguran de que las salas públicas sean lugares agradables y seguros para todos. Los embajadores también pueden ayudar a mantener las salas de juego oficiales libres de bloqueos y a organizar eventos con temática de seguridad.
Conclusión
Los mundos virtuales son una fuente de inspiración y aprendizaje para construir la próxima generación de metaversos. De unos elementos simples como los avatares, las salas y los furnis emerge un mercado global de más de 54 mil millones de dólares en compra y venta de objetos virtuales.
La mayor parte de los retos tecnológicos ya han sido resueltos y los principales problemas que quedan abiertos son sociales. Las dinámicas que se crean en mundos virtuales son complejas, variadas y muy particulares a las funcionalidades y modelo de negocio de tu metaverso.
En el próximo artículo, estudiaremos qué hizo Habbo ser una empresa de éxito, probablemente adelantada a su época, gracias a su economía virtual, la promoción de la seguridad online y su comunidad.