El Declive de los Mundos Virtuales: Escándalos Sexuales, #SaveHabbo y el Mercado Negro🇪🇸
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Goldman Sachs dice que el metaverso ya está aquí y es una oportunidad de 8 trillones de dólares. En los artículos anteriores, estudiamos los aprendizajes sobre los mundos virtuales, aka old-school metaversos, y lo que hizo que Habbo, el mundo virtual más exitoso para adolescentes, se convirtiera en una revolución social con más de 300 millones de usuarios registrados durante las décadas de los 2000 y 2010.
Desafortunadamente, el éxito de los mundos virtuales se ha ido apagando poco a poco desde 2012 y el público en general ya sólo siente nostalgia hoy en día. Como cualquier comunidad online, sus sistemas, cultura y economía han sido íntimamente familiares para los jugadores fieles, pero han sido impenetrables para nuevos usuarios. La base de jugadores de Habbo ha pasado de 16,5 millones de usuarios activos mensuales a 850.000 a día de hoy. ¿Qué ha pasado? En el artículo de hoy cubriremos tres temas:
El Desencadenante: El Gran Muteo
La Lenta Muerte: Despidos, Buggy Unity y #SaveHabbo
El Mercado Negro
El Desencadenante: El Gran Muteo
Me entristece enormemente que, tras los informes de comportamientos abusivos por una parte muy pequeña de la comunidad de Habbo, hayamos tomado la decisión de silenciar todas las conversaciones en el juego.
— Paul LaFontaine, ex-CEO de Sulake
El Gran Muteo (también conocido como la Protesta de Channel4) fue una restricción del chat en todo Habbo que se produjo el miércoles 13 de junio de 2012 en respuesta a un reportaje del programa de noticias anglosajón Channel 4 el cual reveló acusaciones sexuales en Habbo. El silencio afectó a todas las comunidades de Habbo del mundo e impidió que se produjera cualquier conversación dentro del juego durante casi un mes.
Una investigación de dos meses dirigida por Channel 4 descubrió que pedófilos utilizaban regularmente Habbo para entablar conversaciones sexuales explícitas con niños menores de edad. Los presentadores de Channel 4 entraron en el juego de incógnito, haciéndose pasar por una niña de 11 años. Inmediatamente después de registrarse, se produjeron varios encuentros sexuales, incluyendo peticiones de webcam. El reportaje se emitió en la televisión británica en la noche del martes 12 de junio, un día antes de que se produjera el muteo global. No era la primera vez que se producía un escándalo sexual con niños en un mundo virtual, como informó The Guardian en Second Life a mediados de 2007.
A raíz de la noticia, muchas empresas que patrocinaban Sulake comenzaron a retirar su apoyo y financiación. Algunos ejemplos de estas empresas son Balterton Capital y 3i. Algunas tiendas minoristas en el Reino Unido también dejaron de vender tarjetas de prepago que se utilizaban para comprar las monedas del juego. Del mismo modo, la base de usuarios activa de Habbo disminuyó. Habbo experimentó un asombroso descenso en el número de su población ya que muchos usuarios abandonaron el juego durante el muteo global. El número de usuarios concurrentes online cayó de una media de 5000 antes del muteo a 1200.
La Lenta Muerte: Despidos, Buggy Unity y #SaveHabbo
Esta drástica bajada de usuarios hizo que la empresa cambiara su estrategia y estructura interna. Con el fin de reducir costes, el equipo directivo planteó una estrategia de comunidad en la que los usuarios se encargaran entre ellos exclusivamente de moderar y entretener a los demás, en lugar de la moderación activa y las actividades y concursos organizados por los empleados a los que los usuarios estaban acostumbrados.
En una entrevista a 4Queijos, antiguo gestor de la comunidad de habla portuguesa en Habbo, se confirmó que Sulake despidió a todo el departamento de entretenimiento en 2012. Del mismo modo, los moderadores de todos los hoteles fueron despedidos en favor de un sistema de moderación automática en 2015. Basado en métodos de inteligencia artificial, la función de moderación automática no consiste en responder a las quejas de los usuarios, sino en seguir los mensajes del chat en tiempo real y aplicar las sanciones cuando sea necesario.
Por otro lado, desde 2009 la tecnología en la que se desarrolla Habbo ha sido Flash. En 2017, Adobe anunció que dejaría de actualizar y distribuir Flash a finales de 2020. Después de este anuncio, Habbo comenzó los planes para reemplazar el cliente Flash de la plataforma, programado para ser descontinuado y reemplazado por Unity.
En diciembre de 2021, Sulake lanzó la beta abierta de Unity para varios hoteles sólo cuatro días antes de Navidad. La beta estaba plagada de errores y fue mal recibida por la comunidad. "Cometieron un gran error de cálculo porque hay que implementar cosas de 20 años y la programación de Unity es difícil", dice un antiguo usuario, que fue galardonado con varios premios entre los jugadores y volvió al juego el año pasado a petición de los desarrolladores. La interrupción de Flash se pospuso dos veces hasta el cambio completo el 12 de enero. A la semana siguiente, el número de jugadores descendió casi un 56%.
Esta descuidada beta vino acompañada de una serie de cambios controvertidos para la comunidad de Habbo —las quejas incluían la inestabilidad técnica con más de 2.000 bugs reportados, la eliminación de características que ayudaban a la moderación y la seguridad de los jugadores, nuevas restricciones en el intercambio de objetos entre jugadores, y la introducción de tasas e impuestos que fueron interpretados como explotación excesiva.
"El infierno se desató cuando en octubre se filtró que el sistema de trueque [intercambio] iba a ser eliminado", dice Kriegberg, un antiguo jugador con más de una década de experiencia en el juego, que se desesperó ante la decisión de eliminar el intercambio usuario a usuario, una piedra angular de la economía que había estado en vigor durante más de 17 años. La decisión de centralizar el comercio en el marketplace oficial era similar a que un gobierno del mundo real cerrara las tiendas y dijera a los propietarios de los negocios que sólo podían vender sus productos en un único y enorme supermercado estatal.
Cientos de personas expresaron su desacuerdo en Twitter, argumentando que los cambios incentivaban aún más los intercambios ilegales. Los usuarios creían que los cambios tenían detrás una motivación exclusivamente económica, y que representan un enfoque equivocado para los nuevos jugadores que ha llevaba a una privación de derechos en masa. A finales de diciembre, el hashtag #SaveHabbo era tendencia en Twitter en varios países de todo el mundo, ya que parte de la comunidad se manifestó en contra de la nueva versión.
A principios de enero de 2021, Sulake tomó medidas para apaciguar a la comunidad, emitiendo una respuesta oficial a la campaña #SaveHabbo. En este comunicado, dijeron que seguirían mejorando y equilibrando la nueva versión de Habbo. Sin embargo, un mes después, también anunciaron el lanzamiento de una versión descargable del antiguo cliente Flash. Los jugadores podían interactuar en ambas versiones del juego, aunque las características de cada una sean diferentes. Cuando la versión Unity tuviera un estado satisfactorio y jugable, dejarán de lado, una vez más, la antigua versión Flash. Nota: ambas versiones del juego siguen en funcionamiento simultáneamente.
El Mercado Negro
Sulake defiendió que los cambios mencionados desincentivarían el comercio del mercado negro y dificultarían el robo de objetos de cuentas hackeadas, mientras que la centralización de la economía en torno al marketplace ayudaría a desarrollar la venta y el comercio como una mecánica más del juego. Pero, ¿qué es el mercado negro y por qué existe?
Como hemos explicado anteriormente, en Habbo existe una economía virtual real. Los objetos del juego tienen valor y algunos usuarios están dispuestos a pagar a otros usuarios por sus furnis y créditos en lugar de comprarlos directamente utilizando los métodos de pago oficiales de Habbo por un precio más caro. El mercado negro está formado por una comunidad sumergida de vendedores y compradores que intercambian de manera extraoficial créditos y objetos por dinero real a través de plataformas como Telegram o Facebook.
Los usuarios tienen que hacer estas operaciones fuera del juego porque, según las condiciones de servicio de Habbo, la venta de artículos o créditos virtuales por dinero real está estrictamente prohibida y pueden restringir el acceso a su cuenta y a los bienes virtuales:
La Moneda Virtual o los Bienes Virtuales no pueden ser canjeados por dinero, bienes u otros artículos de valor monetario del "mundo real". Están estrictamente prohibidas las transferencias de Moneda Virtual o Bienes Virtuales fuera de lo que permitimos en el Servicio. Esto significa que no puede comprar o vender Moneda Virtual o Bienes Virtuales por dinero del "mundo real" o intercambiar artículos por valor fuera del Servicio.
Estas y otras políticas, como la de no compartir ninguna red social dentro del juego, son probablemente heredadas del pasado, cuando Habbo era el mundo virtual número uno para adolescentes. Sin embargo, a juzgar por recientes estadísticas sobre los jugadores, el 70% de los usuarios actuales son adultos.
Conclusión
Es hora de seguir adelante. Durante los últimos tres artículos, hemos estudiado los old-school metaversos, lo que les hizo triunfar y, en este, lo que les hizo fracasar. El metaverso está en auge gracias a la revolución de la tecnología blockchain. La gran pregunta es: ¿puede blockchain resolver los problemas de seguridad, economía y comunidad de los mundos virtuales?
La siguiente cadena de artículos tratará sobre qué es la tecnología blockchain y cómo puede aplicarse a los mundos virtuales.