El pasado 24 de enero de 2023, nos reunimos antiguos jugadores y trabajadores de Habbo para tener una charla sobre el talento que surgió orgánicamente en Habbo entre los años 2000-2015.
Os recomiendo a todos escuchar el podcast si estáis interesados en Habbo y sentir la emoción con la que hablábamos todos los participantes. A continuación, un resumen escrito de las intervenciones individuales de cada persona, en orden de participación.
Introducción: ¿Qué es Habbo?
Habbo es un mundo virtual fundado en el año 2000. La red social gamificada más conocida por adolescentes en 2010, llegando a tener más de 16.5 millones de usuarios activos, 250 millones de avatares registradores y mover más de 600 millones de dólares en su economía digital. Un éxito total adelantado a la época consiguiendo colaboraciones con artistas y famosos de la talla de Justin Bieber o Selena Gómez.
Los usuarios de Habbo, conocidos como Habbos, pueden hacer prácticamente cualquier cosa en el mundo virtual. Interactuar con otros usuarios, jugar, crear, construir nuevas dinámicas... Las posibilidades eran inmensas.
Sobre todo, Habbo trató de facilitar la interacción con otros usuarios, dinámicas, juegos y concursos organizados por el Habbo Staff (los empleados de Sulake, la empresa matriz) y participar en actividades creadas por la propia comunidad, premiando así su creatividad y proactividad.
Esto último fue especialmente importante para conseguir el éxito de la plataforma: Son los propios usuarios los que crean la comunidad y se entretienen en salas de chat, fiestas, concursos y una infinidad de actividades creativas inimaginables.
Más fácil de ver que de explicar:
Personas que hablaron en el Spaces
Javi (@jgonzalezferrer)
Como jugador pro en Habbo, entiendo el metagame de estas comunidades y economías digitales. En 2010, fui seleccionado como Habbo del Año por la comunidad de habbo.es que tenía 6.5 millones de usuarios activos mensualmente. También vendía objetos virtuales por dinero real por valor de miles de euros.
La mayor oportunidad que veo en los mundos virtuales es el talento que se genera de manera orgánica por el uso del producto. Todavía para mí es difícil de entender y de explicar el cómo pasaba esto (COCOBAY nace para explorar esta hipótesis).
Es por ello que he traído a varios de mis amigos digitales de la adolescencia para que os cuenten Habbo desde su punto de vista y cómo ha impactado positivamente en su carrera profesional y personal…
Manu (@ManuAF9)
Empecé en Habbo con 10 años porque mis amigos de colegio estaban jugando. Me dedicaba dentro de Habbo al trading y a crear y gestionar juegos de roleplay.
Fundé Habbo Wars, un juego ambientado en la saga de Star Wars formado por una comunidad de 200 usuarios.
Destaco la cantidad de talento que conocí dentro de Habbo, especialmente para la edad que teníamos entonces. Ahora soy historiador, investigador, especialista en recursos humanos, programador y COO y co-fundador de COCOBAY, donde gestiono la comunidad, entre otras cosas…
Miguel (@miguelcasanova_)
Como muchos, empecé a jugar a Habbo por mis amigos del barrio. Desde un primer momento me fascinó porque era algo totalmente nuevo. Por primera vez pude proyectar y ser lo que yo quisiese con total libertad, sin que nadie pudiese condicionarme, ya que dentro de ese mundo tenía otra identidad a la mía.
Conocí a gente maravillosa y entendí de muy pequeño que existían otro tipo de realidades a la mía.
Yo particularmente me dedicaba a explorar y conocer el lore del juego, además de formar parte de la comunidad de imperios, que eran empresas dentro del juego que tenían una parte importante de rol.
Víctor (@v0ctor)
El mayor potencial de Habbo es la creatividad. Yo empecé en el juego con 12-13 años. Flipé totalmente con el concepto, revolucionario para la época. Desde un locutorio, que era donde me conectaba, creé una web fan llamada Habbos (posteriormente Habtium), una comunidad donde compartimos noticias, novedades y actividades del mundo virtual. Llegó a ser la fansite de Habbo número 1 del mundo.
El reconocimiento por parte de Habbo era algo muy importante para la comunidad. Nosotros lo veíamos como que nuestro tiempo y trabajo tenía que ser reconocido por el esfuerzo y pasión que le poníamos. La web fans oficiales llegaron super tarde, nosotros habiéndolo deseado desde siempre.
Si no hubiera jugado a Habbo dudo mucho que ahora mismo fuera informático. Determinó totalmente el camino que hemos seguido.
Habbo no supo adaptarse tecnológicamente. Desde la migración a Flash, la transición a móvil y los modelos de pagos anticuados. Daba la impresión que tenían miedo a modificar algo que funcionaba y que nunca llegaron a pensar que si no reaccionaban y no cambiaban lo iban a perder todo. Se han muerto de su propio éxito.
Fahd (@SrFahd)
Empecé a jugar a Habbo en 2005. Había uno chavales en el colegio jugando, en la sala de ordenadores, y me llamó la atención.
Mi evolución dentro del juego fue desde trader y jugador de concursos a scripter. Me encantaba romper las reglas siendo adolescentes. Alguna vez incluso la liamos tanto que nos cargamos (varias veces) la economía del mundo virtual.
A posteriori, me arrepiento de algunas de las cosas que hacíamos, pero si no fuera por eso quizás hoy no estaríamos hablando. Seguramente, no sería informático si no fuera por Habbo.
Habbo cometió muchos errores. Desde el muteo global, el retraso en tener una versión para móvil o el desastre con la transición Flash. Empezaron a perder una gran base de usuarios que ha dejado el juego medio muerto. También hay que tener cuidado con una excesiva automatización de la moderación en redes sociales.
Toni (@Tonisteiger)
Yo comencé mis andaduras por Habbo en 2007, también desde un locutorio. Estuve muy metido en comunidades de centros de ayuda y actualmente en los tradeos. A raíz de los centros de ayuda, creo que por eso ahora soy trabajador social.
Yo fui primero usuario de ordenador y ahora soy usuario de móvil de Habbo. Es una app más limitada y solamente la uso para hablar y tradear, no se puede construir cómodamente.
En mi opinión, la gente que se conecta hoy en día a Habbo lo hace por nostalgia. No hay nada nuevo ni comparable a los eventos de 2010, cuando el juego estaba en su apogeo.
Cada parte de la comunidad ha hecho crecer a la propia comunidad y aportar su granito de arena. La comunidad puede hacer resurgir el juego con iniciativas como las de COCOBAY.
Rafa (@Initsogar)
Me registré en Habbo en 2004 aproximadamente, luego de que mi primo me hablara de esto. Me encantaba participar en concursos, trabajar en imperios y ganar créditos en tradeos.
Mi obsesión era cómo encontrar vulnerabilidades para sacar provecho en el juego. Empecé a aprender y a desarrollar utilidades y herramientas para todos, incluidas fan sites alrededor del 2010; lo cual me ha motivado a aprender programación y ahora trabajo como ingeniero de software.
César (@Hellsin66)
Empecé a jugar a Habbo en 2004 porque vi a mis primos jugando. Mi interés aumentó cuando tuve acceso al código fuente de Habbo, un packetlogger desarrollado en Visual Basic. Tenía 14 años y me puse a aprender a programar porque encontré demasiado interesante entender qué estaba pasando por debajo de Habbo.
Estaba todos los días programando y aprendiendo todo lo que es la informática y los protocolos que pasan dentro de Habbo. Ver que se podía y no se podía romper. No romper para hacer daño, sino que lo hacíamos por un tema artístico.
Más tarde y gracias a Habbo empecé a trabajar como programador a pesar que no fue lo que estudié. Además, con lo que vendí en Habbo por dinero real, empecé a estudiar y desarrollar el blockchain. Buscando entender el protocolo de Bitcoin o el de Ethereum y toda la tecnología que tenía por detrás. Para mi empieza una nueva generación de Internet con la que podemos utilizar herramientas viejas que tenemos y poder mejorarlas con la descentralización.
Muchas cosas de las que hicimos fueron demasiado avanzadas para nuestra edad y para lo que estaba pasando en ese momento. Por eso muchos de los amigos que conocí en Habbo ahora he visto que han tenido carreras profesionales muy interesantes.
Para mí el valor real de Habbo es conversar amigos. El valor dentro de Habbo es un valor emocional y nostálgico, pero no tanto económico real. Si tú estas jugando a un juego que es un chat, lo más importante es el chat. Todavía sigo conociendo gente y hablando con viejos amigos.
Los juegos tuvieron un gran impacto dentro del mundo virtual. Esa combinación de personas, mecánicas y juegos. Competir con la gente por placas u objetos exclusivos. Son parte del juego de rol que hacíamos. Y la posición que tomamos como jugador dentro de un juego donde se puede hacer literalmente cualquier cosa.
Actos buenos y actos malos son parte de Habbo, son parte de la sociedad. Es divertido verlo en un formato digital pixelado. Gente discutiendo de política o de fútbol. Eso es más importante que cualquier otra cosa, el hecho de poder tener una personalidad virtual, dentro de un juego, sin necesidad de tener $$$ ganando reputación y amigos durante el tiempo.
Cheeto (@Sr.Cheeto)
Yo entré a Habbo en 2005-2006 porque gente de mi colegio y de mi barrio jugaban. Me pasaba el tiempo en salas de juegos como fútbol y en los tradeos, donde trataba de construir rare trades, lugares donde se intercambiaban objetos muy escasos.
Lo que me sorprende de Habbo es que fue la primera red social gamificada; un chat a la vez que juego. Era increíble conectar con amigos en salas dentro de ese mundo virtual. Además, fueron pioneros en hacer marketing con influencers en Internet trayendo gente de Antena3, por ejemplo.
Para mí una de las partes más interesantes eran las web fans y sus foros. Conservo muchos amigos de la época, ya que fue mi primer contacto con las redes sociales. Era increíble cómo podíamos canalizar y gestionar gente de una manera tan creativa a través de juegos como un San Fermín.
Existía una magia con esos muebles pixelados que eran limitados pero que al combinarlos de cierto orden y manera tenían un sentido dentro que te permitía poder jugar y crear lo que te daba la gana. Me acuerdo del sentimiento que era el haber conseguido algo tan insignificante como entrar en la sala de un concurso de un Staff.
Habbo se quedó estancado porque salieron otros productos similares, es decir, incrementó la oferta. Las generaciones nuevas ya no consumían solo texto y el contenido era más volátil: en 5 segundos quiero algo distinto. Imagínate las posibilidades que tiene Habbo como incorporar YouTube dentro del juego.
No se supieron adaptar. La app móvil llegó tarde, el modelo de pagar por todo y una excesiva moderación en la seguridad. Por ejemplo, yo perdí la cuenta con la que me registré cuando tenía 12 años y nunca la pude recuperar.
Me quedo con el Habbo que creó a una generación que tiene una forma diferente de ver internet. Se necesita sangre fresca y gente con nuevas ideas innovando.
Carmen (@Carmiuka)
Yo me dedicaba sobre todo a los concursos en Habbo y al roleplay. Llegué a ser diseñadora en Habtium (una conocida fansite) y constructora de salas.
Habbo me dió la oportunidad de superarme a mí misma y conseguir trasladar la percepción de perfeccionismo y exigencia que tenía dentro del juego a la realidad. Considero que a día de hoy como enfermera, parte de esa profesionalidad que tengo se debe a lo que el juego me dio cuando era más joven.
Cabe destacar, que una de las mejores experiencias que he tenido en mi vida es ponerle cara a un amigo digital en persona.
Adrián (@AdrianSotes)
Mi opinión es desde el otro lado como empleado de Habbo. Yo me encargaba de hacer que los usuarios se lo pasaran bien y se divirtieran dentro de la comunidad a través de concursos, juegos y competiciones oficiales.
Uno de los temas que más me preocupaban era la seguridad de un público menor de edad. Como se ha comentado anteriormente, en algunos temas no estuvimos a la vanguardia y llegamos tarde pero también llegamos pronto a muchas cosas.
La comunidad lo sois todos. Me siento orgulloso de que muchas cosas que hicimos en Habbo influyeran de manera positivamente en algún modo, aunque sea un 1, 5 o 10 por ciento. Mi caballo de batalla era como llegar a todo el mundo, a los miles o millones de usuarios. Era imposible a nivel de personal llegar a todos. Las herramientas y plantillas que había en ese momento no eran las ideales.
Desde el lado de los trabajadores, también hay un lado emocional. Al final sois personas contándonos vuestras cosas de manera muy emocional. A veces reaccionabais de maneras inimaginables con historias impensables a eventos que nos habíamos currado mucho. Yo siempre intentaba hacer cosas que le gustaran a todo el mundo. Otras veces hacíamos un cambio insignificante pero que algunas personas recibían con mucho cariño.
Era complicado cubrir un público muy amplio de muchos países a horarios diferentes y era complicado ofrecer a todos esos mercados el mismo nivel de visitas. Yo no he visto otro producto que genere esos sentimientos y ese sentido de comunidad. En su tiempo era lo mejor que había.
¿Cómo puedo hacer que entre más gente aquí? Para que no entren los 10 de siempre. Igual es parte del encanto del juego que sea algo que solo unos pocos consiguen encontrar la manera de estar allí y que esas personas se conviertan en los influencers dentro de la comunidad; en las personalidades en el que lo tienen todo y tienen el talento para destacar entre los demás. Eso genera frustración en la que no los consiguen y se nos quejaban muchísimo: “siempre ganan los enchufados”. Aunque por otro lado, los que ganaban nos expresaban sentimientos de autoestima y realización.
Todo eso me ha llamado la atención y he tratado de conseguir que fuera más escalable, que llegara a más gente. Y eso con las herramientas disponibles y las plantillas disponibles porque no puedes tener una plantilla de gente infinita porque al fin y al cabo es una empresa y tienes que pagar sueldos es inviable. Igual hoy en día es más sencillo de hacer, hablando con Javi alguna vez me dice que sí, me promete que sí se puede.
También era una cuestión técnica, creo recordar que se empezaron a multiplicar salas (lands) en mis últimos tiempos allí. Hacíamos el mismo juego en varias salas para que pudiese entrar más gente que luego entraban los mismos en todas las salas para llevarse el premio varias veces.
También decíais que se le daba poca participación a los usuarios. Y no estoy del todo de acuerdo. Nosotros éramos como un extra más (parte del juego). Intentábamos dar voz a todos, sobre todo en mi última etapa, haciendo juegos con fansites y builders. Es muy complicado porque somos pocos interlocutores tratando de interactuar con miles de personas y dar voz a gente. Era difícil encontrar gente para delegar las pequeñas acciones. Tenéis todo el éxito del mundo pero hacía falta un pequeño sello de calidad. Sois vosotros los elegidos para hacer este juego.
Hay mucha parte de la comunidad que no sabe el porqué de muchísimas cosas. Porqué no funcionaban, dejaban de funcionar o no funcionaban nunca. No hay una ciencia exacta. Íbamos aprendiendo poco a poco y viendo lo que pasaba. Era muy divertido.
Daba igual qué hiciéramos, siempre iba a haber una mínima fricción en todo. Siempre trataba de gestionar de la mejor forma a toda esa gente con deseos y ganas de pasarlo bien, aunque era complicado, como en todas las relaciones entre personas.
Conclusión
La comunidad de Habbo sigue siendo mágica después de 20 años de vida. El talento que ha generado la creación, innovación y gestión los mundos virtuales de manera aparentemente accidental es un campo que me apasiona y que quiero seguir investigarndo
Gracias a todos por pasaros a hablar y participar en la charla💙: