Queríamos crear un mundo virtual porque no nos gustaba el mundo real. ¡Tú puedes hacer lo mismo! No tienes que descartar el paradigma, ¡sólo tienes que entenderlo!
— Richard Bartle
MUD, el primer mundo virtual, fue creado en 1978 por Richard Bartle y Roy Trubshaw cuando tenían alrededor de veinte años. Hoy en día, Richard Bartle es escritor, profesor e investigador de juegos en la industria del metaverso.
En 2010, dio una charla en GDC (una de las conferencias de juegos más reconocidas) sobre los principios de los mundos virtuales criticando a los diseñadores de juegos.
El primer mundo virtual de la historia
“Casi todos los mundos virtuales actuales descienden directamente de MUD”, dice el inventor del primer mundo virtual multijugador en tiempo real. No había nada antes, por lo que tuvieron que diseñar TODO desde cero. Y desafía a la audiencia a entender por qué lo hicieron...
"Si tengo que crear un mundo, ¿cómo será y por qué?" Bartle y su socio programador Trubshaw tenían el deseo de crear un mundo basado en su fascinación por la INGENIERÍA, los SISTEMAS y la LIBERTAD.
Lo primero cuando comenzaron a trabajar en MUD fue asegurarse de que era tecnológicamente viable construir el mundo virtual. Lo siguiente fue construir cómo iba a verse el mundo, la física. Finalmente, eligieron la historia detrás de él, el lore.
Advierte que los diseñadores de juegos de hoy en día empieza eligiendo primero el lore, luego definen la física y luego la tecnología. Tales acciones hacen SUPUESTOS sobre lo que es posible construir...
¿Inmersión o no?
Bartle tenía el sueño de construir un lugar mejor que la realidad. Sus aspiraciones eran construir un mundo en el que las personas pudieran ser y convertirse en sí mismas Era crucial para ellos que la gente creyera que estaban dentro del mundo virtual: la inmersión
Inspirado en la Filosofía Natural y la Teoría de la Evolución, defiende que el cerebro humano espera que el mundo se comporte de manera MUNDANA. Esto es debido al hecho de que los seres humanos han experimentado históricamente varios milenios de evolución...
"Si queríamos que la gente creyera que estaba en nuestro mundo, entonces deberíamos PRESENTARLO de tal manera que el cerebro lo concebiría y lo creería como un mundo REAL". Con este fin, se esforzaron por hacer que el mundo virtual PAREZCA comportarse lo más realista posible.
Si un mundo virtual reacciona de manera diferente al mundo real, los jugadores deberían considerarlo INTENCIONAL, en lugar de un error. Bartle dice que la clave para la inmersión es hacer que todo parezca "real", a menos que tengas una buena razón para lo contrario.
"Pregúntate a ti mismo esta pregunta: ¿QUIERES que tus jugadores estén inmersos o NO?" El punto es si alguna vez los diseñadores de juegos han contemplado que podría haber una razón para NO hacerlo.
Lore gamificado
Se dieron cuenta de que MUD carecía de un sentido de PROPÓSITO evidente. Para remediar esto, implementaron sistemas gamificados de logros en equipo, habilidades, niveles y puntos de experiencia.
"Finalmente me decidí por NIVELES con objetivos intermedios ya que eran fáciles de entender y daban a los jugadores un lugar actual en el orden social". De todos los sistemas de logros, eligieron los niveles porque era su respuesta contra el sistema de clases británico (!).
MUD tenía DIEZ niveles, cada uno con su propia "personalidad". Lo único que impedía a un usuario subir de nivel era su PROPIA habilidad y fuerza del PERSONAJE. Fue una declaración POLÍTICA.
Entiende el porqué
Las personas que siguieron trabajando en mundos virtuales después de MUD no sabían que estaban empleando un sistema que tenía sentido en un contexto anterior. Sin apreciar POR QUÉ estaba allí, ni POR QUÉ funcionaba
"Agregaron LIBERALMENTE muchos más niveles y otros mecanismos avanzados cuando el juego original alcanzó su madurez. ¿Entendían lo que estaban haciendo?" "¿Por qué hay tan pocos diseñadores dispuestos a EXPERIMENTAR? ¿No saben que pueden hacerlo MEJOR?"
Bartle cierra su presentación mencionando que diseñaron MUD basándose en estos principios fundamentales. Sin un paradigma previo en el que poder trabajar, tuvieron que tomar sus decisiones por razones muy particulares.
Su objetivo era enfatizar dos puntos importantes:
Es responsabilidad de todos los diseñadores de juegos comprender qué están diseñando y por qué lo están haciendo.
Las opciones que tomaron ellos aún están disponibles para todos nosotros, si tenemos la voluntad de tomar nuestras propias decisiones.