Para mí, personalmente, el metaverso es todo lo que implica estar detrás de una pantalla; relacionarte a través de una pantalla.
Introducción
La estrategia de engagement es vital para formar una comunidad. Entre las distintas herramientas con las que contamos para diseñarla, la gamificación atrae y retiene a las personas, con el potencial de convertirlas en un grupo de gente comprometida con nuestra propuesta. La gamificación emplea elementos de diseño de juegos para lograr objetivos en áreas que no tienen que ver necesariamente con el ocio (Deterding et al., 2011), lo que es muy útil para tener una próspera comunidad.
Se usa frecuentemente para diseñar aplicaciones que promueven comportamientos específicos y modifican patrones conductuales. Se utiliza en salud, educación, formación, comunidades en línea, crowdsourcing, sostenibilidad, fidelización de clientes, marketing, para mejorar los estados de ánimo y la productividad laboral (Raftopoulos et al., 2015, Seaborn & Fels, 2014).
En ocasiones, la gamificación puede percibirse como un juego por el público objetivo que queremos integrar en nuestra comunidad. Sin embargo, también podemos ser muy sutiles al emplearla.
Así se integraría la gamificación dentro de nuestra estrategia de engagement:
Pensar en cómo quieres que tu público se comprometa con tu propuesta (valores, relaciones, experiencias…)
Diseñar un contenido relevante y consecuente con tu propuesta, que atraiga y retenga a personas para que formen parte de tu comunidad.
Usar la gamificación como herramienta para diseñar ese contenido. De forma que el público se involucre con él, más allá de simplemente consumirlo.
Para aprovechar la gamificación como herramienta, comprender los distintos perfiles de jugadores que existen y pensar en sus motivaciones.
Tipos de usuarios – Los perfiles de Marczewski
La clave es conocer las motivaciones de cada uno de los perfiles de usuario. Así podremos tratar de satisfacerlas y aprovecharlas en beneficio de la comunidad.
Comprender los tipos de jugadores ayuda a entender las respuestas del público ante la gamificación y, con ello, contribuye a que la comunidad se desarrolle. ¿Qué motiva a cada una de estas personas?
Motivaciones
Los cuatro perfiles básicos de Marczewski son impulsados por las siguientes motivaciones:
Relaciones: socializadores
Autonomía: espíritus libres
Maestría: triunfadores
Propósito: filántropos
Hay dos perfiles adicionales a los básicos: jugadores y disruptores. Estos muestran actitudes de los cuatro perfiles anteriores, pero las enfocan hacia sus propias motivaciones:
Recompensas: jugadores
El cambio: disruptores
Según Marczewski, a la hora de aplicar la gamificación para conseguir tu objetivo, no es lo ideal centrarte en estos dos últimos perfiles. Los jugadores se preocuparán más por el premio que puedan conseguir de ti que por tu propuesta. Los disruptores directamente querrán cambiar tu propuesta. Lo más práctico es trabajar en las motivaciones de los perfiles básicos.
Para identificar tu perfil de usuario ante un sistema gamificado, puedes realizar el siguiente test: https://www.gamified.uk/UserTypeTest2023/user-type-test.php
Interacción de los perfiles
Cada perfil de usuario tiene un conjunto propio de motivaciones y comportamientos. La interacción entre estos perfiles puede ayudar a crear un sistema más atractivo y agradable para todos.
Socializadores
Los socializadores buscan principalmente la interacción con otros usuarios, no tanto con el sistema.
Actividades (diversión social):
Equipos
Redes sociales
Estatus social
Descubrimiento social
Presión social
Competiciones
Espíritus Libres
Los espíritus libres valoran la autonomía, disfrutan explorando y eligiendo su propia aventura. Son más interactivos con el sistema.
Actividades (diversión fácil):
Exploración
Opciones ramificadas
Easter eggs
Contenido desbloqueable
Herramientas de creatividad
Personalización
Los espíritus libres pueden volverse disruptores si están insatisfechos con el sistema.
Triunfadores
Los triunfadores están motivados por la maestría, les mueve enfrentarse a desafíos y aprender nuevas habilidades. Se pelean con el sistema, más que competir contra otros usuarios.
Actividades (diversión complicada):
Retos
Certificaciones
Aprendizaje/habilidades nuevas
Misiones
Niveles/progresión
Batallas con jefes
Filántropos
Los filántropos sienten una gratificación personal ayudando a otros.
Actividades (diversión seria):
Significado
Cuidado de otros
Acceso
Coleccionar e intercambiar
Regalar
Compartir conocimientos
Jugadores
Los jugadores aprenden todo lo necesario para obtener recompensas, incorporando elementos de los cuatro perfiles básicos, pero con sus propias motivaciones:
El consumidor, un jugador triunfador, aprende para obtener más recompensas, no por el placer de dominar el conocimiento.
El self seeker, un jugador filántropo, ayuda a los demás cuando le reporta beneficio personal.
El networker, un jugador socializador, busca generar más oportunidades de obtener recompensas creando redes con otras personas.
El explotador, un jugador de espíritu libre, explota los errores en el sistema en lugar de informar sobre ellos.
Actividades (recompensas):
Puntos/experiencia
Recompensas físicas/premios
Tabla de clasificación
Insignias/logros
Economía virtual
Lotería/juego de azar
Disruptores
Los disruptores pueden buscar cambiar el sistema de manera negativa o positiva, dependiendo de sus motivaciones.
Los destructores, disruptores triunfadores, dañan el sistema por algún malestar que este le haya causado.
Los griefers, disruptores filántropos, se enfocan en causar daño a los demás participantes del sistema.
Los influencers, disruptores socializadores, intentan influir en los demás para un cambio positivo.
Los innovadores, disruptores de espíritu libre, buscan mejorar o alterar el sistema de manera positiva.
Actividades (cambio):
Plataforma de innovación
Voz/Voto
Herramientas de desarrollo
Anonimato
Anarquía
Los disruptores pueden ser beneficiosos si se mantienen positivos, pero pueden volverse destructores y griefers si se disgustan.
Conclusión
La gamificación es una herramienta esencial para el crecimiento y la participación activa en comunidades.
Aplicando las estrategias correctas, se pueden cultivar y motivar adecuadamente los perfiles de usuario definidos por Marczewski. Cada uno tiene sus propias motivaciones y formas únicas de interactuar con el sistema y con otros usuarios.
La clave está en mantener una interacción positiva y beneficiosa entre todos los perfiles, equilibrando sus necesidades y creando actividades atractivas, gratificantes y significativas.